msMITIC 2019

SEQ2 - Préparation : Révision du vocabulaire allemand avec un jeu Genially

21.05.2021

Lauriane Burnier  avatar. Lauriane Burnier

SEQUENCE D’APPRENTISSAGE INTEGRANT LES MITIC
 
CONTEXTE
Introduction
Explication du contexte
Enseignant l'allemand dans une classe de 11ème niveau 1, j'ai réalisé l'année dernière que ces élèves se mettaient plus volontiers à la tâche lorsque celle-ci était proposée sur un support numérique. Pour leur permettre de revoir le vocabulaire dans des contextes différents, j'ai décidé de leur proposer une révision basée sur un jeu à effectuer seul sur un ordinateur. Les élèves manquent souvent de motivation pour l'apprentissage du vocabulaire. C'est pour cette raison que j'ai choisi de créer une séquence MITIC basée sur cet aspect là de la langue. “L’intégration des MITIC rend l’apprentissage beaucoup plus motivant et attrayant” aux yeux des jeunes apprenants (Imnadze E., 2018, p.116). J'espère ainsi leur montrer une nouvelle manière de voir le vocabulaire et de les motiver vis à vis de l'apprentissage.

Explication du déroulement
Cette séquence est prévue en fin du chapitre 6 du manuel d'allemand Geni@l klick 10-11H. Elle devrait durer un peu moins d'une période, selon l'habitude qu'ont les élèves à utiliser un support numérique. 
 
Nous commencerons par une révision collective du vocabulaire pour que les élèves se le remettent en tête.
Par la suite, chaque élève aura un ordinateur et devra se connecter au lien suivant : https://view.genial.ly/5fb296591779890d192ce5c7/game-breakout-voc-gk-10-11h-k6 Ce lien sera à disposition dans le dossier partagé de l'établissement pour qu'ils puissent y accéder facilement.

Nous lirons l'introduction au jeu ensemble et les règles du jeu leur seront expliquées. Ensuite, les élèves seront autonomes dans leur manière d'effectuer les différentes étapes du jeu.

Une fois que tous les élèves seront arrivés au bout du jeu, nous ferons une mise en commun des difficultés rencontrées par les élèves. Quelle partie du jeu leur a posé le plus de difficultés ? Comment travailler pour s'améliorer dans cette dimension ?


Utilité du numérique
Quels avantages ou intérêts par rapport à un enseignement sans MITIC  
Un avantage de cette manière de faire est que chaque élève reçoit un retour sur ses connaissances sur le vocabulaire de manière personnelle. Tous les élèves ont la possibilité d'essayer sans avoir peur de se tromper et pour arriver au bout du jeu, ils ne peuvent pas attendre qu'un camarade leur fournisse la réponse. Chaque élève doit donc s'investir dans la tâche. 

L'élève est obligé de trouver la réponse correcte pour avancer dans le jeu. Il est responsable de réfléchir à la bonne réponse, celle-ci ne lui étant pas fournie par une correction collective par exemple. 

Selon le modèle SAMR proposé dans l’article de Levy (2016-2017), cette séquence se situe au niveau de l’amélioration. Cette manière de faire permet une correction immédiate des réponses et autonomise les élèves. 
 
Retour sur expérience
Dans cette séquence, le numérique semble avoir tenu ses promesses. Les élèves ont été très preneurs de l'activité, mais ne l'ont pas pour autant faite en se précipitant, comme c'est parfois le cas avec un jeu Kahoot!. Comme ils étaient obligés de trouver la bonne réponse pour pouvoir avancer, ils réfléchissaient plus avant de sélectionner leur réponse pour éviter de revenir sur la même question.
La variété des exercices proposés a également bien fonctionné. Chaque élève a préféré un fonctionnement différent, mais au final chacun a pu trouver un exercice qui lui convenait bien. Aucun exercice n'a posé de véritable problème aux élèves. Même si l'exercice était considéré comme facile, les déterminants ont posé problème à certains élèves. C'est un point d'apprentissage du vocabulaire qu'ils laissent souvent de côté. Grâce à cet exercice, ils ont pu voir que c'était un élément à apprendre.
Comme chacun pouvait aller à son rythme, les élèves ont vraiment pris le temps pour réaliser les différents exercices. Chacun a eu le temps de finir le jeu, sans être stressés par ceux qui avaient déjà fini. Une fois qu'ils avaient fini, je leur ai proposé d'autres exercices de révision en lien avec le chapitre 6 sur geni@l klick.
Pour varier sur cette activité, il serait possible de mettre les élèves par groupe de deux, pour qu'ils puissent discuter avant de choisir une réponse. Le fait de réfléchir et de confronter leurs idées leur permettrait une autre façon d'apprendre.


Compétences enseignantes
Compétences nécessaires pour mener à bien l’activité
Sur Sqily, j'ai validé les compétences suivantes "Gamifier/Ludiciser sa classe avec le numérique" et "Créer des quiz numériques pour l'apprentissage du vocabulaire dans une L2". Ceci m'a permis de comprendre quels étaient les éléments importants pour motiver ses élèves à travers le jeu en format numérique et également les différentes possibilités de questions pour un quiz sur le vocabulaire.
J'ai choisi d'utiliser Genially pour cette activité car c'est une plateforme que je connaissais déjà. Ayant utilisé ce site pour créer un escape game pour une autre classe, j'avais déjà découvert les diverses possibilités proposées. Je trouve le fonctionnement de Genially relativement facile et instinctif, ce qui m'a donné envie de continuer de créer des activités sur ce site. 
 
Démarches avant l'activité
Pour varier les contextes dans lesquels le vocabulaire serait utilisé, j'ai commencé par imaginer différents types de questions à poser aux élèves. J'ai ensuite utilisé un des canevas proposé sur le site https://www.genial.ly/fr que j'ai modifié pour mettre en oeuvre les questions que j'avais imaginées.
J'ai ensuite testé et fait tester ce jeu, afin de vérifier que toutes les connexions étaient faites et que le jeu fonctionnait. 

Retour après expérience
Cette expérience avec le numérique a été très satisfaisante. Les élèves étaient impliqués dans la tâche et ont apprécié ce mode de révision. Ils sont motivés à refaire des exercices de ce genre. Même s'ils ne maitrisent pas tous bien les outils numériques, les élèves ont pu réaliser de manière autonome toutes les étapes du jeu et j'ai pu facilement les guider, lorsque cela était nécessaire. 
J'ai trouvé ce mode de faire satisfaisant car chacun était autonome dans son parcours de révision et tous ont pu faire des erreurs sans avoir de remarques de la part des autres. La gestion même du numérique est relativement facile puisque les élèves maitrisent pour la plupart ce qui est attendu d'eux et qu'ils s'engagent volontiers dans une tâche de ce genre. 


ALIGNEMENT PÉDAGOGIQUE
Objectifs 
Avec cette séquence, l'objectif est de permettre aux élèves de vérifier l'acquisition du vocabulaire lié aux livres.  
Au niveau du PER, cette séquence s’inscrit au niveau des attentes fondamentales suivantes : 
o  L2 36 — Observer le fonctionnement de la langue et s'approprier des outils de base pour comprendre et produire des textes…
  • Connaissance du vocabulaire 
  • Enrichissement du vocabulaire

Les objectifs MITIC visés sont les suivants : 
o   FG31 – Utilisation autonome de ressources numériques d’apprentissage

Mes objectifs transversaux sont les suivants :
o   CT Communication :
  • réinvestir dans de nouveaux contextes 
o   CT Stratégies d'apprentissage
  • percevoir et analyser les difficultés rencontrées
  • développer son autonomie
  • exercer l'autoévaluation
 
Style pédagogique 
Le rôle de l’enseignant
Pour cette séquence, mon rôle est de créer des questions adaptées au niveau des élèves et de leur donner les clés afin qu'ils puissent être autonomes pour la réalisation du jeu. 

Le rôle des élèves
Les élèves sont acteurs du jeu. Ils sont libres de l'ordre de réalisation des étapes. Ils réalisent la tâche sur les ordinateurs à disposition dans le collège. 
 
Productions finales
Le résultat attendu est que les élèves arrivent individuellement au bout du jeu. Pour la suite du travail en classe, maintenant qu'ils ont découvert ce type de jeu, les élèves seront responsables, en petit groupe, de créer des questions pour le vocabulaire de l'unité suivante. Je créerai un nouveau jeu de révision basé sur leurs questions, afin de les investir au maximum dans cette révision. 
Les élèves seront guidés dans la création des questions. Nous commencerons par une mise en commun des types de questions utilisés dans le Genially que je leur ai proposé et des éléments à mettre pour chacun des types. Chaque groupe recevra ensuite une partie du vocabulaire et devra créer entre 2 et 5 questions sur celle-ci.

Rôle de l'environnement numérique
En passant par le numérique pour cette tâche, l'idée est de permettre aux élèves de vérifier leurs connaissances sans devoir passer par l'enseignante pour avoir un retour. Effectuant cette tâche de manière autonome, le numérique leur permet aussi d'avoir un retour personnel sans que leurs camarades ne soient au courant des éventuelles lacunes.
Le numérique leur permet aussi de revoir les mots du chapitre dans un nouveau contexte, de réfléchir différemment et de faire des nouveaux liens.
L'utilisation du numérique a aussi pour but de motiver les élèves face à un apprentissage pour leur permettre d'apprendre en mieux. C'est parce qu'il est motivé que l’élève entrera de manière positive et avec un intérêt élevé dans l’apprentissage (Chen et al., 2013, p. 141-142).

Evaluation
Cette séquence ne mènera pas à une évaluation finale. Elle sert d'évaluation diagnostique pour l'enseignant et d'auto-évaluation pour l'élève. L'évaluation liée au contenu sera l'ETA de vocabulaire et ce Genially servira d'une partie de révision pour celui-ci, mais ne sera pas évalué en tant que tel. L'utilisation du numérique sert ici uniquement à utiliser le vocabulaire dans un contexte différent de la classe et à permettre une révision individuelle, mais ludique à la fois.

Retour après expérience en ce qui concerne l'alignement pédagogique
Les différents objectifs énoncés, autant en fonctionnement de la langue, qu'en MITIC et en capacités transversales, ont été travaillé. Les élèves ont travaillé du vocabulaire dans un contexte nouveau. Ils ont pu utiliser seul des ressources numériques. Les objectifs planifiés se sont révélés adéquats dans le cadre de cette séquence. 

Retour après expérience en ce qui concerne l'évaluation 
A la fin de la séquence, j'ai demandé aux élèves ce qu'ils retenaient de ces exercices. Ils ont retenus majoritairement la traduction des mots à chercher avec la "lampe de poche", car c'est l'exercice qui les a le plus impacté. C'était une toute nouvelle manière de faire et elle semble leur avoir convenu. Certains ont retenus des déterminants, d'autres des mots du vocabulaire. Tous sont repartis de cette séquence avec au moins un mot de retenu en plus.
En circulant dans les rangs pendant le jeu, j'ai pu observer leurs difficultés ce qui m'a servi d'évaluation diagnostique. Par la suite, j'ai pu retravailler en classe les points qui posaient problème aux élèves. 
L'évaluation n'était pas directement en lien avec cette séquence, mais il est néanmoins ressorti de l'ETA qui a suivi que les mots du vocabulaire avaient été globalement mieux retenus que ceux des vocabulaires précédent. Le numérique semble ainsi avoir eu un impact sur du moyen terme.

GESTION DE LA CLASSE
Education aux médias
Certains élèves ont des cours sur les MITIC et maîtrisent les ordinateurs de l'école, mais ce n'est pas le cas de tous. Avec la tâche proposée, l'idée est de leur faire utiliser le numérique et leur permettre de découvrir une nouvelle manière de faire, sans pour autant qu'ils aient besoin de maîtriser l'informatique.
Les élèves seront guidés pour accéder au lien. Je ferai avec eux les différentes étapes en projetant mon écran au TBI. Pour la suite, les élèves étant autonomes, je pourrai guider les élèves en difficulté sur certains points pour leur permettre d'avancer seul sur la suite.
Pour la partie de création des questions, les élèves inscriront le type de questions choisi et mettront tous les éléments nécessaires à la question sur un document Word depuis Office 365. Je mettrai en page leurs questions par la suite sur Genially, puisqu'ils n'y ont pas accès.
Je ferai moi-même les groupes afin d'équilibrer les forces de chacun. Ainsi, un élève créatif mais qui a des difficultés orthographiques pourra proposer ses idées sans être responsable de les écrire lui-même. Pour les élèves ayant des besoins particuliers, ils profiteront également de cette collaboration. Néanmoins, ils ont également la possibilité d'être pleinement acteur de la réalisation des questions, puisque certaines nécessitent moins d'écriture que d'autres. En choisissant un type de question nécessitant des images, ils pourront plus facilement créer eux-même des questions.

Retour après expérience
Le fait de faire le chemin ensemble avec les élèves a très bien fonctionné. Une fois qu'ils étaient tous sur le lien, ils ont réussi à gérer de manière autonome les exercices du jeu. Pour simplifier les choses, on pourrait envisager de mettre le lien directement sur Teams, mais pour cela il faut que tous les élèves aient leur mot de passe en tête, ce qui n'est pas toujours le cas.
Pour la partie création des questions, les groupes de deux ou trois élèves étaient responsables de créer une question pour chacune des catégories. Pour simplifier les recherches d'images et pour n'utiliser que des images libres de droit, les élèves ont pu aller les chercher uniquement sur https://pixabay.com/fr/ . Ce site propose des images libres de droits. Les groupes constitués d'élèves aux forces différentes ont bien fonctionné et les élèves ont réussi à se compléter.



Planification
Cette période s'insère à la fin de l'unité 6 du Geni@l klick 10-11H. Avec une classe de 11ème niveau 1, cela correspond à la fin du premier semestre de 11ème année. Le jeu se fera après que le vocabulaire ait été appris, mais avant le test final sur cette unité.
L'idée est que les élèves puissent repérer leurs éventuelles lacunes (traduction, déterminant, identification).
Au niveau organisationnel, je devrai prévoir la réservation des ordinateurs à la date voulue. Sinon, cette période peut être faite de manière relativement souple au niveau du calendrier.
L'activité Genially est prévue sur une période pour que les élèves aient bien le temps d'entrer dans l'activité et de la terminer.
La création des questions est également prévue sur une période, qui interviendra plus tard dans l'unité suivante. Si les élèves devaient manquer de temps, il serait possible de leur en laisser sur la période suivante. Une nouvelle période est ensuite prévue pour que les élèves puissent effectuer le Genially avec les questions qu'ils auront créées.

J'ai dans cette classe de 11H deux élèves dyslexique. Ce type d'activité leur permet de réviser le vocabulaire sans devoir passer par l'écrit, comme cela est habituellement fait. Pour tous les élèves, cette activité numérique permet de différencier pour chaque élève. Comme ils travaillent individuellement, ils peuvent chacun prendre le temps dont ils ont besoin pour les différentes parties. Un élève peut ainsi être rapide sur la partie traduction du vocabulaire, mais prendre plus de temps sur celle des déterminants. Chacun avance à son rythme, mais tous atteignent finalement le même objectif.

Déroulement
La période commencera par une révision orale du vocabulaire en classe.
Ensuite, les élèves viendront chercher individuellement un ordinateur et se connecteront à leur session. Chacun se connectera au lien stocké sur le dossier partagé.
Nous lirons ensemble l'introduction, je leur rappellerai que ce jeu s'effectue seul, mais que je suis à disposition en cas de difficultés ou de questions. Les élèves pourront ensuite se lancer dans le jeu.
Si certains élèves finissent avant les autres, ils pourront faire les jeux proposés sur le site de geni@l klick pour revoir d'autres aspects de l'unité.
Une fois le jeu terminé par tous les élèves, nous feront une mise en commun des parties du jeu ayant posé des difficultés. Pour les parties mentionnées, les élèves réfléchiront en petits groupes à des stratégies d'apprentissages pour travailler ces points-là.

Retour sur expérience
Le temps mis à disposition pour les élèves s'est avéré être adapté. Tous ont eu le temps d'effectuer le travail attendu, autant pour la partie jeu que pour la partie préparation des questions.
Comme prévu, les élèves ont eu cinq minutes pour reprendre leur vocabulaire et se le remettre en tête. Cette partie s'est déroulée seul ou par deux, selon les habitudes des élèves. En effet, ces élèves ont régulièrement du temps en classe pour travailler leur vocabulaire. Certains préfèrent travailler seul, d'autres révisent mieux en s'interrogeant mutuellement. Ces habitudes sont prises depuis le début de l'année.
La connexion au jeu a été un peu plus longue que prévue. Les aléas dûs au fonctionnement des ordinateurs n'ont pas aidé. Au final, tous ont réussi à se connecter à leur session et à accéder au lien du jeu.
Les élèves ont ensuite effectué les différentes étapes du jeu pendant que je circulais pour répondre à d'éventuelles questions. Il y en a eu peu. Souvent, les élèves vérifiaient qu'ils avaient bien compris.
J'ai ensuite mis au tableau une liste des exercices que je considérai comme intéressant au TBI pour qu'ils puissent directement y passer lorsqu'ils avaient fini.
Quand tous les élèves sont arrivés au bout du jeu, ils ont éteint les ordinateurs et nous avons fait un bilan oral en collectif.
Il est ressorti que les déterminants posaient souvent problème, ce qui m'a permis de faire des exercices de révision axés sur cet aspect-là du vocabulaire.

Pour la partie création de question, j'avais mis sur Teams un canevas que les élèves devaient utiliser pour créer les leur. Nous avons d'abord repris oralement les différentes catégories et les éléments à créer, puis les groupes ont chacun compléter la feuille. En étant guidés de cette manière, la période mise à disposition a suffit pour que les groupes terminent la création. J'ai aussi circulé entre les groupes pour recentrés ceux qui se perdaient dans des réflexions ou aiguiller ceux qui disaient ne pas avoir d'idées. Au final, tous se sont assez rapidement pris au jeu et ont eu de bonnes idées. 
Groupe 2 - Questions Genially.docx 330.21 KB


Une demi période a été utilisée par la suite pour la réalisation du jeu créé avec leurs questions. Cette partie a beaucoup plu aux élèves qui ont apprécié retrouvé leurs propres créations et découvrir celles des autres. Il serait intéressant de faire un jeu de ce genre en début d'année pour pouvoir impliquer les élèves plus régulièrement dans la création d'exercice. Cette étape de création augment l'impact des résultats obtenus car les élèves s'investissent pleinement. Par la suite, ils apprécient d'autant plus le jeu et s'engagent plus volontiers encore parce qu'ils savent qu'ils retrouvent leurs questions.


Bibliographie

Long, C., Ming, Z., & Chen, L. (2013). The Study of Student Motivation on English Learning in Junior Middle School—A Case Study of No.5 Middle School in Gejiu. English Language Teaching, 6(9), p136.https://doi.org/10.5539/elt.v6n9p136

Imnadze, Elza. (2018). L’intégration de technologies numériques dans l’enseignement/apprentissages des langues/cultures étrangères. 11.
 
Plan d’Études Romand (PER), plateforme du Plan d’études Romand. https://www.plandetudes.ch/web/guest/allemand