msMITIC 2019

RES1: Initiation à la programmation ludique avec Flowlab

28.05.2020

Fabrizio Mattei avatar. Fabrizio Mattei

Introduction

Le but de cette ressource est de faire connaitre le logiciel Flowlab aux enseignants de l'OCOM MITIC afin qu'ils puissent faire aborder aux élèves les bases de la programmation de manière visuelle et ludique.
La compétence liée à cette ressource est "Maîtriser les fonctions de base de logiciels disciplinaires

Le fichier contient une présentation de base de l'outil ainsi que les explications nécessaire pour que les enseignants puissent prendre en main rapidement l'outil.
Il contient aussi une section "Erreurs fréquentes" que font les élèves et qui conduisent à des comportements non attendus du jeu.
Il contient aussi une fiche que j'ai distribué à mes élèves afin qu'ils réfléchissent à leur jeu avant de se lancer tête baissée dans la programmation, ainsi que les critères utilisés pour faire une évaluation sommative criteriée sur ce thème.
Pour information la création d'un jeu avec Flowlab est une séquence qui a duré huit semaines à raison de deux périodes par semaines dans une classe de 11VG. 

Analyse réflexive personnelle

  • Analyse du processus de création
Cet exercice m'a permis de mettre par écrit toutes les notions et astuces que j'avais "appris sur le tas" à propose de flowlab, de structurer ces connaissances.

  • Analyse de la ressource
Cette ressource se veut une introduction et doit permettre de faire gagner du temps aux enseignants désirant utiliser Flowlab. Elle ne se substitue pas aux pages d'aide et d'exemples qui sont sur le site. Elle pourrait être complétée en lisant par exemple quels sont les blocs que les élèves devraient utiliser pour faire un jeu sur thème donné et ainsi mieux guider les élèves dans leurs apprentissages.

  • Développement personnel
Cet exercice m'a permis de me rappeler de tous les écueils que j'avais rencontré durent la mise en place de cette activité dans ma classe. Tant que ce soit au niveau de la maîtrise de l'outil, ainsi que des problèmes liés à la compréhension de l'outil par les élèves.
Dans le futur, je vais faire un jeu qui me permettra de mettre en place des concepts plus complexes et que je pourrais mieux expliquer aux élèves. C'était aussi pour moi la première occasion d'utiliser une échelle critériée et lors de la correction des exercices, je me suis aperçu qu'il me manquait des indicateurs pour pouvoir attribuer une note de manière plus impartiale.


Programmation visuelle grâce à flowlab_v3.pdf 733.51 KB