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SEQ1-FLS: Utilisation de Kahoot! pour créer une nouvelle ambiance motivante et ludique en classe de FLS

01.05.2021

Ivona Cuadra avatar. Ivona Cuadra

Chrystelle Ruinat avatar. Chrystelle Ruinat

SEQ1 - FLS: Utilisation de Kahoot! pour créer une nouvelle ambiance motivante et ludique en classe de FLS
Séquence d’apprentissage intégrant les MITIC

Contexte
Introdution
La séquence MITIC décrite dans cet article est présentée à une classe de 9ème, primo-arrivants du collège Nyon-Marens à Nyon et à une classe du CO de Jolimont à Fribourg.
 
Chrystelle:  Ma classe de Français Langue Seconde comprend 9 élèves à qui j’enseigne le français 4 périodes par semaine. Les élèves ont entre 12 et 14 ans.  J’ai voulu mettre ce projet en place avec Ivona pour voir quel serait l’impact de l’utilisation d’un exemple de gamification sur l’apprentissage de mes élèves et si, malgré les contraintes techniques restreintes de mon établissement,  les résultats et les réactions des élèves m'encouragent à poursuivre et à renouveler l’expérience par la suite.  
Mes élèves n’utilisent que très irrégulièrement les technologies en classe et l’équipement nécessaire de l’école est, somme toute, basique.  Trois chariots avec une vingtaine d’ordinateurs portables seulement et deux salles informatiques, comprenant 22 ordinateurs chacune, sont disponibles pour plus de 900 élèves.  
Par ailleurs, après vérification, mes 9 élèves ne connaissent pas Kahoot!.
 
Ivona: Je suis actuellement en stage B dans un Cycle d’Orientation à Fribourg et j’ai trois classes auxquelles j’enseigne l’allemand et une classe auquel j’enseigne le FLS. La classe de FLS a six périodes par semaine, plus précisément 3 heures doubles. Il s’agit d’une classe très hétérogène qui compte 9 élèves venant de pays différents : Afghanistan, Pakistan, Turquie, Syrie, Sri Lanka, Italie et Portugal. Les élèves ne sont pas toujours au complet. Les horaires des élèves sont aménagés en fonction des besoins de chacun pour favoriser leur intégration dans l’école et leur apprentissage du français. Il est important de souligner que certains élèves n'ont été scolarisés que quatre ans durant toute leur vie et qu’ils n’ont pas accès à des ordinateurs ou autres écrans dans les foyers où ils habitent. Par conséquent, je suppose que l’utilisation des MITICS sera stimulante et bénéfique pour eux. Dans mon établissement, il y a la possibilité de réserver des tablettes et des ordinateurs pour les utiliser en classe. 
 
Notre séquence se compose de 4 leçons de français langue seconde, dans lesquelles l’application Kahoot! est utilisée. En utilisant Kahoot!, notre intention est de varier nos approches d’apprentissage, d’encourager l’apprentissage par les pairs et de permettre aux élèves de développer le sentiment d’appartenance au groupe.  En effet, selon Deci & Ryan (1993), le travail de groupe encourage la collaboration et permet aux élèves de s’impliquer  dans un projet de groupe.
Par ailleurs, nous souhaitons utiliser la technologie comme support  à la compréhension écrite, orale et à la révision de points grammaticaux ainsi que de vocabulaire. Nous envisageons donc d’utiliser Kahoot! en guise d’échauffement, de brise-glace ou de révision. 
 
Objectif de la séquence: 
Nous envisageons de consacrer 6 semaines sur le thème de la routine quotidienne. Au sein de cette séquence, nous allons employer Kahoot! à 4 reprises pour habituer les élèves à cet outil et pour animer nos classes.  De cette manière, les élèves développeront des compétences spécifiques aux outils MITIC en apprenant l’utilisation de l’application Kahoot!. L’utilisation de cet outil permettra aussi de leur apprendre de nouvelles stratégies d’apprentissage et d’encourager l’enseignement entre pairs. 

Explication du déroulement de notre séquence dans son ensemble:
Notre séquence est constituée de plusieurs leçons dont 4 dédiées particulièrement à l’utilisation de Kahoot!. Dans la première, il s’agira de travailler avec les élèves sur le vocabulaire en lien avec notre thématique de la routine quotidienne.  Dans la seconde, nous nous focaliserons plus précisément sur les verbes pronominaux et leurs conjugaison au présent.  La troisième aura comme base une compréhension écrite et enfin la dernière une compréhension orale.  
Toutes les questions seront formulées sur Kahoot! qui sera le moyen utilisé par les élèves pour faire ces travaux en équipe. 

Démarche pour l’utilisation de Kahoot! en classe:
1.     Réserver et chercher le matériel qui se trouve dans une autre pièce
2.     Mise en route les ordinateurs et diverses instructions techniques données aux élèves les plus en peine à l’aide de la marche à suivre
3.     Formation des équipes: un ordinateur pour deux (quatre équipes de deux ou trois)
4.     Explication qu’il s’agit d’un travail d’équipe, de rapidité aussi et en même temps de compétitivité envers les trois autres équipes
5.     Donner le site Kahoot.it et code d’accès à chaque groupe
6.     A la fin, le comptage de points pour chaque équipe et le regard plus détaillé sur les erreurs commises (dans le rapport) permettra de rappeler des points de langues à mieux maîtriser ou consistera la base d’une prochaine leçon de révision. 

Utilité du numérique
Nous cherchons à tout instant de nouveaux moyens pour diversifier et améliorer nos stratégies d’enseignement. Après avoir découvert et essayé dans nos autres disciplines d’enseignement (allemand et français Langue 1) des logiciels comme learningsapps, Quizlet ou une utilisation aux médias tel que BookTube, l’enthousiasme, l’excitation et l’impatience de nos élèves nous ont poussées à tester Kahoot dans le cours de FLS.
L'enseignement de la lecture des heures, la mémorisation des verbes pronominaux, des indications de temps, des adverbes de fréquence dans une autre langue peut souvent être un travail rébarbatif, voire parfois ennuyeux. Kahoot! nous a convaincu que nous pouvions rendre nos activités plus ludiques, attrayantes, et motivantes et ainsi créer une nouvelle ambiance en classe de français langue seconde. Nous nous référons dans ce cas aux caractéristiques de gamification propres à Kahoot! et à ce que Sanchez (2015) mentionne dans son ouvrage: « La ludicisation peut être considérée comme une reconfiguration de la situation de classe qui se traduit par la mise en place de nouvelles interactions »Ainsi, grâce au caractère ludique et compétitif de Kahoot!, les élèves rentrent directement dans l’activité, en oubliant même qu’ils doivent mobiliser un savoir.  
Si nous nous référons au modèle SAMR (A. Levy, 2016), nous pensons que l’utilisation du numérique dans notre séquence permet de faire évoluer une activité de révision (ou d’apprentissage pour certains) jusqu’au niveau de modification.  En effet, avec l’usage de Kahoot!, les apprenants adoptent un autre mode  d’apprentissage.  Ils  réfléchissent autrement en collaborant, en communiquant et en entrant en compétition entre eux durant l’activité.  
Par ailleurs, en utilisant ce TIC, nous permettons également aux élèves de se positionner autrement. Tout d’abord, le fait même d’utiliser un outil technologique ludique peut les motiver plus que s’ils devaient travailler depuis un cahier et un livre, en répondant aux mêmes questions. Ensuite, de travailler en groupe, plutôt que seuls pour réviser des notions, les met moins face à ce qu’ils ne savent pas encore, mais les encourage à comprendre et à apprendre, avec l’aide de leurs pairs.  
Enfin, du fait que les élèves sont en équipes et qu’ils doivent décider de leurs réponses finales en discutant activement ensemble, nous pousse à croire que leur compréhension du sujet en question sera plus poussée que s’ils devaient répondre individuellement.
Par conséquent, la posture de l’enseignant change elle aussi. Nous ne sommes plus alors le transmetteur du savoir et l’enseignant n’a pas le même rôle que dans un enseignement classique. Avec Kahoot!, les élèves sont au centre et les réponses émanent du groupe.
De plus, utiliser le numérique dans notre cas, peut aussi potentiellement diminuer le niveau de stress pour ceux qui trouvent les questions trop difficiles.  Enfin, le droit à l’erreur est peut-être différent également.  Avec Kahoot!, l’erreur a moins de poids, du fait qu’il s’agit d’une activité ludique et, cela même, devrait encourager tous les élèves à proposer des réponses qu’ils ne feraient pas sinon.  
Du point de vue de l’enseignant, les avantages de Kahoot! sont nombreux.  De par ses fonctionnalités et le fait que Kahoot! permette d’obtenir des résultats très rapidement, permet au professeur de compléter par la suite et de faire de la remédiation si besoin en fonction des lacunes identifiées.
Finalement, un autre avantage, non négligeable de Kahoot!, est qu’il est gratuit, très facile à utiliser individuellement ou en groupe. Néanmoins, la version gratuite nous paraît moins intéressante pour l’action de remédiation de la part de l’enseignant, car le rapport final de chaque élève n’est pas visible.  
Au final, nous pensons que Kahoot ajoute de la variété à nos cours, permet de varier le travail fait en classe et rend les élèves plus actifs. Ce que nous apprécions beaucoup dans ce quiz interactif, est que l’enseignant crée et propose les questions qui peuvent servir d’échauffement, de brise-glace ou d’introduction à une nouvelle notion de même que pour la consolidation d’un sujet.
A priori, l’utilisation de Kahoot! nous paraît une méthode ludique et motivante pour les élèves. Son utilisation nous permettra également d’avoir des résultats concrets pour évaluer si les termes ou notions apprises en classe sont maîtrisées par les élèves et au cas contraire de revenir sur des difficultés rencontrées par les élèves.  Nous souhaitons qu’ils apprennent tout en s’amusant, révisent tout en jouant dans un premier temps. Dans un deuxième temps, quand les élèves se seront habitués à cet outil et qu’ils auront amélioré leur français, nous pourrons envisager de leur faire créer eux-mêmes les questions. En plus d’être participant, chaque élève pourra alors devenir créateur. Ils deviendront ainsi les maîtres du jeu et pourront ainsi tester leurs camarades.
 
Compétences enseignantes

Chrystelle: Tout d’abord, avant de commencer quoi que ce soit, j’ai passé le brevet “Gamifier/Ludiciser” sur Sqili qui m’a bien fait comprendre la différence entre ludicisation et lucisation et en quoi Kahoot! était une activité ludicisée. J’ai également suivi les brevets “créer des quiz numériques pour l’apprentissage du vocabulaire dans la L2” et “utiliser les ressources numériques de son environnement de travail”.
Ensuite, j’ai consulté de nombreuses sources d’informations pour comprendre en quoi consiste Kahoot! exactement, même si je l’ai utilisé moi-même, par le passé, en tant que participante. J’ai surtout voulu comprendre comment mettre en place une, voire plusieurs activités Kahoot! et quelle serait l’interface que verraient les élèves et ce que je pourrais attendre d’eux.  Pour cela, j’ai regardé de nombreuses vidéos.  J’ai, entre autres, utilisé des tutoriels tels que “Kahoot 2019-Full introduction on using the FREE VERSION”, pour bien me familiariser avec l’application.
J’ai également suivi le tutoriel pour mettre en place Kahoot! (Kahoot.pdf) et comprendre également la marche à suivre que je devrais enseigner aux élèves pour accéder au compte.
 
Ivona: Pour bien mener nos activités, j’ai personnellement dû perfectionner des compétences Sqily comme « utiliser les ressources numériques de son environnement de travail », « connaître les conditions pour une intégration efficace des MITIC des enseignements », « créer des quiz numériques pour l’apprentissage du vocabulaire dans le L2 », « connaître les contextes juridiques, réglementaires… », « gamifier/ludiciser sa classe avec le numérique ». J’ai lu les descriptions de celles-ci et j’ai passé les brevets pour pouvoir transmettre mon savoir-faire aux élèves. 
Il est crucial de porter une attention particulière aux prérequis des élèves pour qu’ils soient capables de réaliser les tâches proposées en classe. Pour cela, nous avons préparé une marche à suivre pour expliquer aux élèves étape par étape comment accéder au Kahoot!.
L’enseignante doit au préalable se créer un compte gratuit sur https://kahoot.com/ et créer un QCM sur la thématique qu’il choisit.
La création d’un quiz numérique est très facile, car l’application est facile d’accès. Cependant, l’enseignant doit être attentif aux éléments comme la formulation des questions ciblées, destinées aux élèves d’un niveau A1 en français, leur contenu pertinent et aux intégrations d’images afin de diversifier le mode de questions. 
De plus, on doit penser à réserver les outils nécessaires (une mallette contenant les ordinateurs portables ou les tablettes), bien avant la date des cours concernés.

Retour après expérience
Nous détaillons ci-dessous notre retour après expérience dans un premier temps de manière globale séparément.  Puis, après discussion et échange d’idées, nous avons décidé de faire un compte-rendu global pour chacune des étapes de notre planification en lien à nos expériences, en exposant les éléments communs les plus pertinents de nos deux classes.

Chystelle: J’ai été très satisfaite de cette expérience globalement.  Le numérique a tenu ses promesses.  Les élèves étaient très engagés et me demandaient encore et encore quand nous allions refaire des exercices de ce type.  J’ai, par compte, réalisé que l'hétérogénéité des niveaux des élèves est un élément clé au bon fonctionnement de l’activité (voir pour plus de détails plus bas).

Ivona: Il me semble très important de varier les modalités de travail et d'introduire les nouveautés dans nos cours dans le but de garder les élèves motivés et concentrés le plus possible, surtout quand nous avons des périodes doubles qui parfois se présentent très lourds pour les élèves.  De manière générale, le numérique a tenu ses promesses dans ma séquence. Les élèves ont apprécié les jeux-questionnaires proposés avec Kahoot! et étaient motivés, car ils pouvaient travailler sur les tablettes. Toutefois, certains élèves ont eu tendance à ne pas percevoir leurs erreurs en ce qui concerne la langue, car ils étaient trop emportés par la compétition et n’étaient fixés que sur l’évolution directe du classement de leur groupe. 


Alignement pédagogique
Objectifs
D’un point de vue disciplinaire, nous avons identifié qu’à la fin de notre séquence, l’élève est capable :

  • de différencier les activités de la journée avec l’usage de l’heure, des jours de la semaine
  • d’employer les verbes pronominaux dans le but de décrire son emploi du temps pour une journée.
  • de décrire sa routine quotidienne à l’oral et à l’écrit en variant les activités et en utilisant des connecteurs, des indications de temps et des adverbes de fréquence.
 
Nous n’avons pas de référence officielle du PER en français Langue Seconde.  Aussi, nous devons travailler en ayant en tête les objectifs généraux de Français Langue 1 (ce qui nous est surtout utile lorsque nous voulons évaluer un élève que nous préparons pour réintégrer le cursus des voies VG ou VP), et les objectifs du Cadre Européen Commun de Référence pour l’apprentissage/Enseignement des langues (CECRL).   
Dans ce contexte, nos deux classes étant au Niveau A1- Grand Débutants, nous avons planifié notre séquence en lien à l’objectif A1 du CECRL et à tout ce qui touche à la personne (sa routine et ses habitudes en font partie) et aux deux objectifs du PER Langue 1 suivants: “Produire des textes oraux de genres différents adaptés aux situations “ (L1 34) et "Écrire des textes de genres différents adaptés aux situations d’énonciation” (L1 32).
Concernant les objectifs MITIC, cette séquence intègre l’objectif PER FG 31: Utilisation d’un environnement multimédia.  En effet, notre séquence consiste en un premier pas vers l’éducation aux médias pour les élèves, dans le sens où ils vont s’approprier l’outil Kahoot! comme utilisateurs.  A ce stade, notre but est donc de les familiariser avec la technologie et de rendre les élèves capables d’utiliser une autre modalité d’apprentissage: encourager l’enseignement par les pairs, renforcer l’apport des connaissances et des acquis, proposer d’autres activités que nous n’avions jamais faites en classe, maintenir des travaux de groupes et soigner les rapports humains.  Plus spécifiquement, les élèves devront être capables de télécharger l’application, d’appliquer les règles spécifiques de l’application avec l’introduction d’un code et respecter les règles de fonctionnement de l’application en tenant compte des paramètres comme le compte à rebours ou la possibilité d’introduire plusieurs réponses pour une même question. 
Dans un deuxième temps, nous envisageons de les faire produire eux-mêmes une production médiatique puisqu’il s’agira pour les élèves de créer des quiz selon les règles des différents supports Kahoot!. 
Enfin, en ce qui concerne les objectifs transversaux, notre séquence permet aux élèves d’apprendre à travailler au sein d’une équipe et à collaborer. Ainsi, individuellement, ils exposeront leurs points de vue, mais c’est collectivement qu’ils devront se mettre d’accord pour essayer de gagner et faire des choix acceptés de tous. Une bonne communication ne sera visible que par l'acceptation des connaissances et des points forts de chaque personne de l’équipe et à la capacité d’écoute de chacun.  
Par la suite, si nous parvenons dans un deuxième temps à leur faire faire un quiz, leurs capacités créatrices et réflexives seront sollicitées également ; les élèves devront identifier et décider des questions possibles, réfléchir aux éventuelles réponses, se confronter aux idées et opinions possiblement divergentes des autres personnes de l’équipe et finir par trouver un accord.

Style pédagogique
Le rôle de l’enseignant:
Dans cette séquence, nous considérons notre rôle comme étant celui de transmetteur de connaissances langagières et aussi de guide lors de la mise en place de Kahoot!, même si celle-ci nous semble très facile d’accès, même pour les enseignants (et les élèves) les moins initiés.

Le rôle des élèves:
Le rôle de l’élève est tout au long de notre séquence celui d’utilisateur.  Néanmoins, l’importance de son implication est non-négligeable car pour que la gamification soit utile et profitable, il faut que les élèves acceptent l’activité et veuillent y prendre part. Leur engagement est primordial, de même que leur bon comportement et preuve de fair-play. En travaillant en groupe, les élèves doivent mettre en place des stratégies pour bien communiquer entre eux, pour collaborer et être efficaces. Nous considérons ces activités comme un moyen de socialisation à travers le jeu.

Le rôle de l’environnement numérique:
Notre posture était de voir dans quelle mesure nos élèves seraient preneurs de l’apprentissage du français langue étrangère (niveau débutant) par l’intermédiaire de la technologie. Notre objectif est qu’ils utilisent l’outil Kahoot! pour éveiller leur intérêt en la matière et sur le contenu du cours.
En utilisant cette application dans notre enseignement, nous avons cherché à remettre l’élève au centre de son apprentissage.  Une fois “acteur”, nous pensions qu’il serait plus actif et que l'environnement numérique, qui plus est à caractère ludique, le motiverait à plus apprendre. 
Enfin, les élèves peuvent bénéficier d’une vue très détaillée, d’une meilleure mémorisation des termes à maîtriser, d’une compréhension en langue étrangère. De même, cette ressource est facile à utiliser à l’école comme à la maison, même avec un téléphone portable pour ceux qui n’ont pas un autre outil, elle facilite l’apprentissage des élèves.
Les objectifs principaux en lien direct avec l’utilisation des MITIC sont de garder les élèves constamment en contact avec des apprentissages équilibrés, de leur permettre d’apprendre à utiliser d’autres outils et de leur proposer de nouvelles stratégies d’apprentissage. Selon Viau (2005), il faut constamment diversifier les activités pour garder les élèves motivés dans la durée. 
Notre séquence Kahoot! est finalement une évaluation formative, car le quiz est un outil de structuration de connaissances. Or, une des fonctionnalités de Kahoot! que nous trouvons particulièrement intéressante et utile pour nous, est qu’après que les élèves ont  répondu aux différentes questions, nous pouvons voir dans les rapports (résumé des questions) combien de groupes/personnes ont répondu juste ou pas, de même que les résultats des trois meilleures équipes (en téléchargeant un fichier format tableur). Cette information peut nous permettre une rétroaction immédiate ou de revoir un point non compris avec plus ou moins de détails en classe, par la suite si nécessaire. 
Ou encore, il serait possible, si les résultats montrent une grande différence de difficultés thématiques, de proposer une remédiation différenciée. Pour cela, il faudrait donc que les élèves répondent individuellement aux questions proposées. 

Retour après expérience en ce qui concerne l'alignement pédagogique
Nous n’avons pas changé nos intentions pédagogiques au cours de l’expérience. Nos objectifs étaient clairs et en lien avec ceux du Cadre Européen Commun de Référence pour l’apprentissage/Enseignement des langues (CECRL).  Ils se sont avérés adéquats tout au long de cette expérience multimédia. 

Retour après expérience en ce qui concerne l'évaluation
A la fin de chaque cours qui a utilisé Kahoot!, nous avons demandé à nos élèves ce qu’ils avaient retenu de l’expérience. Certains ont mentionné des mots de vocabulaire, d’autres l’importance d’écrire avec des accents ou encore de bien regarder l’accord/verbe-sujet par exemple.  Cela nous a permis de confirmer que les écueils que nous avions volontairement placés dans les exercices étaient justifiés.

Par ailleurs, à la fin de chaque période nous avons repris les erreurs en plénum pour réaliser une mise en commun.  Nous avons alors été agréablement surprises que les élèves qui avaient le moins de difficultés à trouver la bonne réponse se soient montrés déterminés à donner des explications à leurs camarades. Finalement, le travail était concluant et tous semblaient avoir eu du plaisir tout en travaillant. 

Enfin, à partir des résultats obtenus aux quiz, nous avons pu identifier quelles parties posaient le plus de problème aux élèves. Les quiz réalisés nous ont donc permis, à nous enseignantes, de faire en quelque sorte une "évaluation diagnostique" et donc d’orienter notre enseignement et la progression des apprentissages après coup, en proposant des exercices supplémentaires et de renforcement. Par ailleurs, les questions proposées dans les quiz ont également permis aux élèves de savoir ce qu’ils devaient réviser, en vue des évaluations sommatives à la fin de la séquence. 

Gestion de la classe
Éducation aux médias
Afin de préparer ce projet, en tant qu’enseignantes, nous avons toutes les deux fait le Brevet “Connaître les contextes juridiques, réglementaires, déontologiques et éthiques d'une production média” et nous avons sensibilisé les élèves au droit à l’image dans notre cours lors de la première période durant 15 minutes, en leur montrant des exemples et en proposant le site pixabay.com, qui est un site qui propose des images libres de droits et gratuites à télécharger. En effet, nous avons pensé qu’il fallait sensibiliser les élèves aux droits à l’image dans le cas où ils créeraient plus tard, un Kahoot! eux-mêmes et où il leur faudrait ajouter les photos.
Notre prise en compte d’aménagements possibles pour les élèves ayant des difficultés a été justement de prévoir à plusieurs reprises des activités médiatiques en utilisant Kahoot!. Grâce à cette application, nous pensons que les élèves généralement en difficultés avec l’écrit, par exemple, ne sont plus soumis à un défi et continuent d’apprendre.  D’autres, avec des troubles de l’attention par exemple, arriveront peut-être mieux à se concentrer du fait qu’ils sont associés à une équipe de jeunes ne possédant pas ces troubles et du fait qu’ils trouvent l’activité ludique (une des raisons pour lesquelles nous l’avons choisie). Nous connaissons bien nos élèves et les difficultés qu’ils rencontrent. Nous ferons nous-mêmes les équipes qui permettront de les équilibrer.
Enfin, le document “marche à suivre” pour accéder à Kahoot! destiné aux élèves, sera écrit en langage aux instructions simples, en police Arial 12 à espace suffisant entre les lignes. Il sera distribué à tous. Les dyslexiques en bénéficieront mais tous les élèves aussi. N’oublions pas qu’il s’agit de jeunes allophones primo-arrivants.
Mode d'emploi Kahoot!.pdf 390.21 KB
Retour après expérience
Malgré l’usage des cartes de couleur pour faire en sorte que les élèves s’auto-régulent lors de la prise de décision d’une réponse, certains groupes ont mieux fonctionné que d’autres dans une des deux classes. Ceci n’était pas dû au jeu proprement parlé, mais dû au fait que cette classe en particulier, au moment de l’expérience,  avait des élèves qui avaient développé des compétences bien supérieures aux autres, même s’ils restaient attachés à ce même groupe-classe. De ce fait, en mélangeant les niveaux au sein d’une même équipe (ce que nous avons essayé), les plus forts avaient tendance à répondre pour le tout groupe, et en ne mélangeant pas les niveaux au sein d’une équipe, celles-ci étaient très déséquilibrées.

En conclusion, nous avons donc constaté que pour qu’un tel projet fonctionne au mieux, il est recommandé d’avoir des classes aux niveaux de compétences relativement homogènes.


Planification 
Planification du matériel nécessaire 
Au niveau de l’organisation, les élèves doivent avoir leur dossier de FLS pour les aider à répondre aux questions (compréhension écrite). Dans les activités de révision de grammaire ou de vocabulaire, aucun autre matériel sauf l’ordinateur ou la tablette n’est autorisé. 
 
Les enseignantes s’occupent d’amener les ordinateurs portables ou les tablettes dans la salle de classe, dans le but de les distribuer aux élèves.
Concernant le matériel à disposition, nous disposons d’un beamer en classe qui nous permet de projeter la marche à suivre depuis notre écran lors de l'explication de Kahoot!, mais surtout de montrer les questions aux élèves pour qu’ils y répondent avec leur appareil. Nous avons également besoin de l’internet pour mener les activités. 
 
Planification de la séquence
Notre séquence Kahoot ! est composée de quatre leçons.  Nos leçons ont pour but de rafraîchir la mémoire des élèves et de leur permettre d’être au clair avec le contenu de la séquence avant les évaluations. Ces activités nous serviront également comme une sorte “d’évaluation diagnostique” avant les évaluations sommatives, et nous permettront de voir si nous devons approfondir ou revenir sur certains points vus plus antérieurement dans la séquence ou non. Les élèves auront l’occasion de s’autoévaluer, d’évaluer leurs camarades au sein du même groupe et donc de prendre connaissance de leurs éventuelles lacunes.
Nous expliquerons aux élèves que les objectifs de nos activités sont multiples : révision, entraînement, autoévaluation, partage et application de nouvelles méthodes d’apprentissage.
Nous allons insérer nos quatre périodes de Kahoot! dans la troisième et quatrième semaine de notre séquence sur « la routine quotidienne », faite sur environ 6 semaines.

Il faut mentionner que nos deux premiers Kahoot ! comprennent 20 questions qui sont alternativement paramétrées avec un temps de réponse de 10, 20 secondes ou parfois 30 secondes. Nous avons opté pour ce choix de façon ciblée, car il s’agit du vocabulaire et des verbes qui sont parfois moins difficiles ou parfois plus difficiles. Il s’agit parfois d’exceptions ou de questions qui exigent simplement plus de temps de réflexion.
  
Déroulement des leçons dédiées au thème « la routine quotidienne»
Dans la première période Kahoot! nous envisageons 4 moments majeurs répartis sur 50 minutes:
https://create.kahoot.it/creator/0e899fbf-b065-4691-baa7-153975be864a

5’ Accueil: Routine (saluer correctement en français)
Noter la date au tableau, s’assurer de la présence de tous les élèves ; présentation des objectifs de la période et de l’outil ; expliquer à quoi il sert, comment il fonctionne et pourquoi nous l’utiliserons en classe de FLS .
 
1.  10’ Mise en route à l’aide des cartes avec les heures
         - Driller les heures (à l’aide des images savoir indiquer l’heure)
(Demander au premier apprenant de dire l’heure inscrite sur sa carte : « Il est… » puis de se retourner vers l’apprenant derrière lui et de lui demander « Quelle heure est-il ? ». L’apprenant ainsi interrogé donne l’heure indiquée sur sa carte. « Il est… », puis se retourne à son tour vers l’apprenant derrière lui pour lui demander « Quelle heure est-il ? ». Continuer ainsi.)
 
2.  5’ a) L’enseignant distribue la marche à suivre de Kahoot! aux élèves et les aide à faire étape par étape avant de commencer à jouer. Avant de commencer, l’enseignant explique les types de questions qui existent (4 questions dont 1 ou 2 réponses possibles ou les questions vrai ou faux). 
     7’ b)  L’enseignant partage les élèves en deux groupes et le jeu Kahoot! commence. Les élèves répondent aux questions liées au vocabulaire. Il y aura vingt questions, pour lesquelles ils disposent de 20 secondes de réflexion maximum pour chaque question.
 
3.  15’ Tout d’abord, les élèves reviennent individuellement sur leurs erreurs. L’enseignant passe auprès de chacun pour guider la réflexion. Ensuite, la classe fait un débriefing collectif. Chaque élève donne un ou plusieurs ressentis sur son degré de connaissance. Enfin, l'enseignant insiste sur les acquis en revenant sur certains points plus problématiques. 
 
4. 5’ Pour conclure notre première période Kahoot!,l’enseignant demande un retour aux élèves sur l’outil utilisé en classe. 
(Comment l’ont-ils trouvé? Les avantages et les inconvénients? Qu’est ce qu’on pourra améliorer la prochaine fois? Est-ce qu’ils ont eu assez de temps pour répondre aux questions proposées?)
 
Dans la deuxième période Kahoot ! nous envisageons 4 moments majeurs répartis sur 50 minutes : https://create.kahoot.it/creator/2344a970-bf49-454d-a5f4-e8c40a35866a
 
5’ Accueil: Routine (saluer correctement en français)
Noter la date au tableau et s’assurer de la présence de tous les élèves. L’enseignant présente des objectifs de la période et ce qu’il attend de ses élèves. 
 
1.  5’ Mise en route à l’aide d’un jeu entre le professeur et les élèves.  Les élèves doivent deviner un verbe ou une expression verbale que le professeur explique à l’aide de définitions ou de phrases.
 
2.  20’ Création d’un texte créatif à partir d’images que les élèves remettent en ordre au préalable (Expression écrite). Ces images font référence à la routine quotidienne d’un personnage.
a) L’enseignant distribue les images aux élèves qui doivent les mettre en ordre individuellement   b) Correction avec toute la classe 
c) Le élèves collent dans leur cahier les images
d) Les élèves écrivent de courtes phrases pour légender les illustrations et créent leur propre histoire.
 
3.  10’ L’enseignant partage les élèves en deux groupes et le jeu Kahoot! commence. Les élèves répondent aux questions liées aux verbes pronominaux. Il y aura vingt questions, pour lesquelles ils disposent de 30 secondes de réflexion maximum par question.
4. 10’ les élèves reviennent individuellement sur leurs erreurs. L’enseignant fait un débriefing collectif et demande aux élèves pour qui certains verbes ont posé problème, de les conjuguer, en devoir, dans leurs cahiers.  
 
Dans la troisième période Kahoot! nous envisageons 4 moments majeurs répartis sur 50 minutes:  https://create.kahoot.it/creator/9faf2f24-5e2d-478a-92db-9b9322a32a55

5’ Accueil : Routine (saluer correctement en français), noter la date au tableau et s’assurer de la présence de tous les élèves.
 
1. 5’ L'expression orale : révision des verbes pronominaux
     - L’enseignant pioche une carte et essaie d’expliquer les verbes aux élèves.  Puis, les élèves (séparés en deux équipes de cinq) devinent les verbes.

2. 15’ La compréhension écrite “Sylvie raconte sa journée”
       -  Les élèves lisent le texte individuellement et prennent des notes en faisant un petit                      résumé avec des mots clés. 

3. 10’ Les élèves répondent aux questions sur le texte “Sylvie raconte sa journée”. Il y aura treize questions, pour lesquelles ils disposent de 30 secondes de réflexion maximum par question.
 
4. 15’ Les élèves reviennent individuellement sur leurs erreurs. La classe fait ensuite un débriefing collectif et chaque élève donne un ou plusieurs ressentis sur son degré de connaissances. L'enseignant insiste sur les acquis en revenant sur certains points plus problématiques. 
 
Dans la quatrième période Kahoot! nous envisageons 3 moments majeurs répartis sur 50 minutes: https://create.kahoot.it/details/862650a1-9037-4e67-8f65-6d670b4ef84b"> https://create.kahoot.it/details/862650a1-9037-4e67-8f65-6d670b4ef84b

5’ Accueil : Routine (saluer correctement en français). Noter la date au tableau et s’assurer de la présence de tous les élèves.

1.    5’ Le professeur explique aux élèves qu’ils vont devoir répondre à des questions sur Kahoot! d’après leur compréhension orale d’une vidéo.
 
    -  1’50 Visionnement de la vidéo “Élise est sa routine quotidienne” une première fois en écoutant et regardant seulement : "> https://www.youtube.com/watch?v=qDHUcuEeSMg&ab_channel=ElenaB62

    -   4’50 Les élèves regardent la vidéo encore 3 fois en prenant des notes cette fois-ci.
 
2.    10’ - Les élèves mettent en commun toute l’histoire et comparent leurs notes. 
 
      10’  - Les élèves répondent aux questions sur le texte “Élise est sa routine quotidienne”. Il y aura treize questions, pour lesquelles ils disposent de 30 secondes de réflexion maximum par question.
 
3.   15’ Les élèves reviennent individuellement sur leurs erreurs. L’enseignant passe auprès de chacun pour guider la réflexion et voir ce qu’ils ont écrit en prenant les notes. La classe fait ensuite un débriefing collectif, chaque élève donne un ou plusieurs ressentis sur son degré de connaissances. L'enseignant insiste sur les acquis en revenant sur certains points plus problématiques. 

Compte-tenu du fait que nos élèves n’ont jamais utilisé Kahoot!, et que certains n'ont pas accès à des ordinateurs ou autres écrans dans les foyers où ils habitent,  nous allons devoir créer un document à la disposition des élèves pour leur permettre de comprendre la marche à suivre et comment créer leur équipe sur Kahoot!.
De plus, du fait des niveaux disparates dans chacune de nos classes, nous décidons de faire nous-même les équipes dans un premier temps, afin d’équilibrer les connaissances des élèves et que les équipes n’aient pas des niveaux trop différents.
Enfin, nous anticipons devoir mettre en amont des règles claires et très précises pour éviter que des élèves ne trichent par exemple, ou entrent en conflit entre eux.
Pour éviter que les élèves se précipitent de donner la bonne réponse au plus rapidement possible et pour qu’ils aient assez de temps pour réfléchir, nous allons préparer les cartes avec des symboles Kahoot ! en quatre couleurs (rouge, bleu, vert et orange) qui symbolisent les réponses en format papier et nous allons distribuer les quatre cartes à chaque élève. L’élève responsable de son groupe qui devrait cliquer la bonne réponse sur le tablette ou l’ordinateur n’aura pas le droit d’opter pour une réponse avant d’avoir la réponse de chaque élève individuellement. Donc chaque élève doit lever une carte pour donner sa réponse et quand toutes les cartes sont levées, l’élève responsable aura le droit de cliquer le bouton sur l’ordinateur ou la tablette. De cette manière nous allons éviter la subjectivité et la précipitation. 
Nous allons également écarter les élèves en les séparant en deux groupes de cette manière : le groupe 1 va être placé tout devant dans la salle de classe et le groupe 2 sera placé au fond de la salle de classe pour empêcher qu’un groupe essaie de regarder les résultats de l’autre groupe et de tricher.

Les élèves avec des besoins particuliers :
Dans nos deux classes nous n’avons aucun élève à besoin particulier. 
Ceci dit, nous pensons que les outils MITIC et l’usage de Kahoot! en particulier permettraient de mettre en place des stratégies de différenciation comme avec l’exemple des élèves dyslexiques qui bénéficieraient ainsi de l’usage d’un ordinateur à la place d’une tablette.  L’écran étant plus grand, ils pourraient ainsi lire les questions plus facilement. De plus, dans le but de faciliter la tâche aux élèves à besoins particuliers, mais aussi à tous les élèves de la classe, il serait important d’agrandir l’écran du TBI et de projeter les questions en grand.  Nous pourrions également lire les questions et les réponses proposées sur Kahoot ! à haute voix, afin de guider les élèves dyslexiques. En effet, ce type d’apprentissage utilisant le numérique, est bénéfique pour ces élèves, car ils peuvent répondre en un seul clic et n’ont pas besoin d’écrire la réponse.
 
Si on avait des élèves avec des troubles de l’attention, nous pourrions les placer tout devant dans la classe et proposer différents types de questionnaires en variant le type de questions : questions vrai-faux, phrases à trous, plusieurs réponses possibles par exemple.  Enfin, en portant une attention particulière à notre choix d’images, qui devraient illustrer les questions de manière très spécifique, nous nous assurerions alors qu’elles ne sont pas un sujet de distraction pour ces élèves.
 
De notre expérience, nous pouvons confirmer que l’utilisation des MITIC facilite l’apprentissage des élèves avec des troubles de l’attention, car tous les jeux fonctionnent particulièrement bien avec ce type d’élèves ; ils se sentent plus impliqués dans les activités, le caractère « compétitif » est plus séduisant pour eux et ils trouvent un sens plus concret aux différentes activités. Pour que cela fonctionne dans ce sens, nous estimons qu’il est primordial de bien calculer le temps à disposition pour répondre aux questions, mais aussi de bien créer un cadre en expliquant les règles de comportement, pour que tout le monde puisse travailler dans les mêmes conditions.
 
Ce que nous pensons de l’utilité des MITIC dans l’apprentissage des jeunes est confirmé par de nombreux auteurs. Delamare (2007) souligne que les jeunes d’aujourd’hui s’impliquent plus dans une activité lorsqu’ils en retirent un plaisir instantané, comme lors de leur participation à un jeu, par exemple. Le jeu devient alors le moteur de la motivation intrinsèque de chaque élève. Dans le même ordre d’idée, Ryan et Deci (2000) se réfèrent à la motivation intrinsèque lorsque nous réalisons une activité qui donne du plaisir.  Par ailleurs, Malone (1981) dit, lui aussi, que l’utilisation de jeux éducatifs accroît cette motivation intrinsèque, utile à l’apprentissage.  Ainsi, entrer en compétition par le biais de jeux augmenterait, selon ce même auteur (Malone et Lepper, 1987), cette motivation.  
 
Nous voyons donc bien qu’en référence à ces recherches, Kahoot! présente tous les aspects mentionnés: compétition, activité ludique au plaisir instantané qui procure du plaisir et qui réveille la motivation intrinsèque nécessaire à l’apprentissage. Nul doute que les jeunes à besoins particuliers ne sont, en ce sens, pas différents des autres.
 
Retour après expérience
En termes pédagogiques, nos prévisions étaient conformes à ce qui s’est passé en réalité à la seule différence près que certains élèves ont eu besoin d’un peu plus de temps pour assimiler le contenu de certaines leçons.  Il a donc fallu étaler la planification sur un peu plus de 6 semaines, contrairement à ce qui était prévu, notamment pour prendre en compte la nécessité des exercices supplémentaires et de renforcement mis en place après "l'évaluation-diagnostique".

Déroulement
Lors de notre planification (avant expérience), nous avons été soucieuses d’anticiper un maximum d'éléments au bon déroulement de notre séquence, et pour cela, nous avons bien détaillé son déroulement.  Aussi, notre but maintenant est de ne pas nous répéter mais plutôt d’évaluer son déroulement et notre ressenti par rapport à ce qui s’est réellement passé en classe après.

Globalement, nous estimons que notre séquence a été bien réfléchie et que nous avons pu respecter les soixante minutes prévues pour chaque période dans notre planification. Nous avons aussi compté suffisamment de temps dans chaque leçon pour avoir de la marge en cas de problème informatique inattendu, comme la connexion au ralenti, une tablette/ordinateur hors service, etc.

Malgré tout, nous avons constaté que durant le déroulement de nos activités Kahoot!, malgré le temps suffisant à disposition pour réfléchir et répondre aux questions, certains groupes qui, par souci de compétitivité se sont précipités à donner leurs réponses, ont fait des erreurs qu’ils auraient peut-être pu éviter.  Pour anticiper ce genre de désagrément dans une future séquence, il nous semble important d’expliciter aux élèves, dès le début, que la vitesse de réponse ne sert absolument à rien. De plus, les cartes que nous avons créées nous ont permis de limiter la course de certains élèves et de calmer le jeu dans les séances suivantes.

Mis à part notre observation de ce qui vient d'être explicité plus haut, de même que le fait que certains élèves s’impliquaient plus que d’autres ou  voulaient mettre en erreur d’autres groupes en soufflant des mauvaises réponses à haute voix (dans un souci de compétitivité), nous avons pu constater que les élèves étaient globalement extrêmement engagés et volontaires.  Nous détaillons avec plus de précisions nos suggestions de régulation concernant le comportement de certains élèves dans le dernier point, ci-dessous.

Les leçons se sont déroulées chaque fois sur une période avec la même classe, comme prévu. 
Nous avons pu identifier des moments positifs et des moments à perfectionner. 

Tout d’abord, il faut prévoir la création des groupes à l’avance dans le but d’économiser du temps et d’éviter les conflits entre les élèves; ce que nous avons fait et qui a très bien marché dans nos deux classes. Néanmoins, une chose que nous avons mise en place, alors que nous ne l’avions pas planifiée a été de donner un rôle différent et spécifique à chaque élève de l’équipe; ceci afin de les responsabiliser: le “porte-parole” du groupe devait faire un feedback général à toute la classe, le "secrétaire" devait cliquer la bonne réponse durant les jeux et conserver des traces écrites durant les deux dernières quiz (CE, CO), le “référent calme” quant à lui devait s'assurer que le groupe parle à voix basse. 

Nous avons opté pour cet ajout, après avoir réalisé notre tout premier quiz.  En effet, nous avons alors constaté qu’il y avait quelques dysfonctionnements au sein de certains groupes: certains élèves s’impliquaient dans la tâche plus que d’autres et l’excitation de certains élèves a aussi fait que ces derniers criaient la bonne réponse dans la classe à la place de répondre en silence sur leur tablette/ou ordinateur. Enfin, d’autres avaient la mauvaise idée de crier la mauvaise réponse pour embrouiller les autres groupes. Cette régulation a porté ses fruits et au
final, nous conseillons à tout enseignant qui veut mettre des activités Kahoot! en place, de faire attention aux consignes de départ, d’être très précis quant à ce qu’il tolère ou pas de la part des élèves, et de les responsabiliser en leur donnant des rôles précis pour éviter la passivité de certains et la distraction d’autres. 
Bibliographie
Deci, E.L., & Ryan, R.M. (1993). Sentiments de l’auto-efficacité, de l’auto-détermination et de l’inclusion sociale. Die Selbstbestimmungstheorie der Motivation und ihre Bedeutung für die Pädagogik, (pp. 223-239).
Delamare, P. (2007). La mobilisation des élèves ? ERES, Enfant et Psy. 2007/1 No 34, (pp. 134-143), C. (1969). Comparison of reinforcement and test trials in pairedassociate learning.  Journal of Experimental Psychology, 81, (pp. 600–603).
Levy, A. (2017). SAMR, un modèle à suivre pour développer le numérique éducatif.  Technologie: Techno sans frontière, 206.
Malone, T. W. (1981). Toward a theory of intrinsically motivating instruction. Cognitive science, 5(4), (pp. 333–369).
Malone, T.W., & Lepper, M.R. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. In R.E. Snow & M.J Farr (Eds.), Aptitude, learning, and instruction volume 3: Conative and affective process analyses (pp. 223-253).
Plan d’Études Romand (PER), plateforme du Plan d’études Romand.  https://www.plandetudes.ch/francais
Ryan, R.M. & Deci, E.L. (2000). Self-Determination Theory and the Facilitation of Intrinsic Motivation, Social Development, and Well-Being.  American Psychologist. Consulté le 20 novembre 2020:   https://selfdeterminationtheory.org/SDT/documents/2000_RyanDeci_SDT.pdf
Sanchez, E., Young, S., & Jouneau-Sion, C., (2015). Classcraft: de la gamification à la ludicisation.
Viau, R. (2005). 12 questions sur l’état de la recherche scientifique sur l’impact des TIC sur la motivation à apprendre. Université de Sherbrooke.